Fundar en la zona gris del centro del mapa
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Fundar en la zona gris del centro del mapa
Lo primero a tener en cuenta es que las aldeas que se funden en la zona gris del centro no generan puntos de cultura.
Para fundar en la zona gris sólo se necesitan los tres colonos y los 750 de cada materia, como en otros sevidores.
Hay que tener en cuenta que al llegar los colonos y fundar, las 14 aldeas Natar se lanzan al ataque, ataques que tardan en llegar 24 horas (en el servidor lento). En éste tiempo hay dos opciones para mantener la aldea en pie:
1. defender la aldea (lo que no es recomendable, porque es un gasto inútil de tropas y cereal). Se puede aprovechar a enviar los héroes (eso sí, preparaos a ponerlos en pie con una buena grúa).
2. aguantar estoicamente el chaparrón de los 14 ataques dobles, para lo que disponemos de 24 horas para construir, como mínimo, 29 edificios (28 caerán y 1 quedará en pie para mantener la aldea).
Estrategia rápida y barata: construir las 18 extractoras de materiales, 1 escondite a nivel 10 y otros 9 o 10 a nivel 1, que con el edificio principal hacen 29 o 30 edificios.
Estrategia "elegante" y de derroche: (es la que nosotros usamos en el ts7 ) construir las 18 extractoras de materiales y los edificios de una aldea como debe ser: edificio principal a nivel 3, plaza reuniones, escondite nivel 1, granero, almacén, mercado, cuartel nivel 3, academia, embajada, herrería, hógar del héroe.
El terraplén/muro/empalizada no merece la pena, no cuenta como edificio y cae en el primer ataque de la Natar principal.
La elección depende de si usamos o no oros, de la raza (romanos construyen dentro y fuera del muro), del tiempo de conexión, de si están los representantes o no para cubrirnos, ...
Si hay suerte alguna Natar WW se olvida las catas y dos edificios que conservamos.
Pongo algunos reportes en la sección "Reportes".
Para fundar en la zona gris sólo se necesitan los tres colonos y los 750 de cada materia, como en otros sevidores.
Hay que tener en cuenta que al llegar los colonos y fundar, las 14 aldeas Natar se lanzan al ataque, ataques que tardan en llegar 24 horas (en el servidor lento). En éste tiempo hay dos opciones para mantener la aldea en pie:
1. defender la aldea (lo que no es recomendable, porque es un gasto inútil de tropas y cereal). Se puede aprovechar a enviar los héroes (eso sí, preparaos a ponerlos en pie con una buena grúa).
2. aguantar estoicamente el chaparrón de los 14 ataques dobles, para lo que disponemos de 24 horas para construir, como mínimo, 29 edificios (28 caerán y 1 quedará en pie para mantener la aldea).
Estrategia rápida y barata: construir las 18 extractoras de materiales, 1 escondite a nivel 10 y otros 9 o 10 a nivel 1, que con el edificio principal hacen 29 o 30 edificios.
Estrategia "elegante" y de derroche: (es la que nosotros usamos en el ts7 ) construir las 18 extractoras de materiales y los edificios de una aldea como debe ser: edificio principal a nivel 3, plaza reuniones, escondite nivel 1, granero, almacén, mercado, cuartel nivel 3, academia, embajada, herrería, hógar del héroe.
El terraplén/muro/empalizada no merece la pena, no cuenta como edificio y cae en el primer ataque de la Natar principal.
La elección depende de si usamos o no oros, de la raza (romanos construyen dentro y fuera del muro), del tiempo de conexión, de si están los representantes o no para cubrirnos, ...
Si hay suerte alguna Natar WW se olvida las catas y dos edificios que conservamos.
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